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VRAY控制溢色速度和質量平衡漏光藍海創意云渲染分享

信息編號:56464068 發布時間:2019/9/25 14:57:10
先說速度和質量怎樣平衡。有的朋友用VRAY渲一張不大的場景也要好幾個小時,中途還會報錯退出3DMAX,主要是渲染參數設置太高,同時渲染圖片太大造成的。
快速的做法是關閉材質和反射,用小圖渲染保存VRMAP,之后打開材質和反射,再用剛才算出的VRMAP渲染大圖。

如上圖,先把圖象尺寸設定為320*240
接下來在Renderer選項里,先關閉Global
swiches里的默認燈光、折射反射選項、還有貼圖。
在下面的Advanced irradiance map parameters里,鉤選Check
sample visibility,選Single frame,在On render
end下面有三個鉤全選上,然后點Browse,在彈出的對話框里選擇要保存*.vrmap文件的位置,并隨便取個名字。這樣每次渲染時VRAY就會自動保存光照貼圖。

忘了說明一下,如果不打開GI的話,上面的選項全是灰色不可選的,所以上一步前先將下面的GI選項里的On鉤選。
下面分析一下GI的參數。
First diffuse bounce 首次漫反射
Secondary bounces
二次反射
這兩個值的含義大家應該都理解,值得一談的是VRAY的二次反彈精度很差,大家要慎用,它的值從理論上來說是不能大過一次反彈。但是它對GI的飽和度影響和大。濫用會增加色溢的情況。同時一次反彈和二次反彈的值越大速度越慢,二次反彈我一般保持默認的0.5到0.75左右。

Irradiance map
:在真實的渲染計算之前,全局照明采用一種特殊的貼圖進行計算和存儲,我們開始做的也就是為了保存這個計算的結果,并在需要時隨時調用渲染出圖。
Vray將屏幕細分成一個個小方塊, 大小由 min rate確定,計算時逐漸細分下去,直至小方塊大小為 max。Min rate
通常為負值,這樣全局照明計算能夠快速計算圖像中大的和平坦的面,比如大塊的天花板、墻和地面。數值越大,效果越好,速度也越慢。而Max
rate決定每個像素中的最大全局照明采樣數目,也是數值越大,效果越好,速度也越慢。如果這個值太小,比如物體的交接處、細小的物體如桌腿沙發腿什么的在天光下就不會產生陰影,物體看起來就會漂浮在空中。就是我們常看到的漏光現象。
好了,怎么保持速度和質量平衡呢?
1,設定保存光照貼圖,
2,降低min rate 和 max rate
的值,再如前面說的關閉材質貼圖和折射反射,用小圖(320*240)計算出光子圖,然后用保存的光子圖再打開材質折射反射渲染草圖(我的值通常是-4,-3,還要快就是-5,-6),鉤選Show
calc. phese 和 show direct
light渲染時就可以看到上面說的VRAY是如何細分的了。草圖的渲染效果很快,大概幾十秒到幾分鐘就可以搞定。
3,根據草圖可以逐步修改材質什么的,改到滿意后,如果要更改燈光設定就要重新計算光子圖,方法同前。
4,正式出圖,增大min
rate 和 max rate
的值,我一般是-2,1或-2,2,根據自己的情況來設定,然后用小圖計算保存光子圖,同樣關閉材質貼圖和折射反射。計算一般要30分鐘到一個小時左右(我的機器比較慢),計算完了設定正式出圖的尺寸并打開材質貼圖、折射反射,系統會自動調用保存的光子圖渲染出圖,510分鐘左右(800*600)
講溢色和漏光。
大家都會用保存光子圖的方法來加速渲染了吧?其實這樣還有一個好處就是減輕了溢色。因為我們計算光子圖時已經關閉折射反射效果了。對于地板這樣的溢色大戶來說尤其重要。
還有就是前面說的二次反彈值過大也容易造成溢色,所以說要慎用。但是有的時候物體之間還是相互受影響的,只是程度的問題。有人把整個場景給了一個同樣顏色的材質球,渲染的時候確實少了溢色,但是物體相互關系就薄弱了。我的做法是,大塊容易造成溢色的物體如地板給了給不容易溢色的材質球,而應該影響環境的物體給了和它本身顏色相似的顏色的材質球,只是稍微亮一點。不銹鋼和光滑的可以反射的東西給了與周圍環境顏色相似而更亮一點的材質球。
由于打開了貼圖和折射反射后整個場景的亮度會下降,所以計算光子圖的時候給的材質球顏色要亮一點。不要怕暴。再加上貼圖后光度會下降的。

還有一個參數Interp.
samples,這個參數控制著存儲在光照貼圖中的,每個點的全局照明采樣數目,其作用是修改畫面錯誤和平滑度,值默認是20,小了不行,會產生黑斑,過大了也不好,因為畫面平滑度越高就越模糊,不利于表現如地毯、沙發布紋上的微小細節。
VRAY對模型精度要求不高,漏光現象不嚴重,但不是沒有,只要把min
rate 和 max rate 的值增大,并且Interp. samples不要過大就可以了。
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